Angebote zu "Spiele" (24 Treffer)

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Babysitter, 33699
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Ich bin Mutter von zwei erwachsenen Töchtern, 21 und 19. Arbeite vormittags und habe nachmittags Zeit für die Kinderbetreuung. Da ich sehr gerne meine Zeit mit Kindern verbracht habe, die leider viel zu schnell groß geworden sind, würde ich mich freuen ein paar Nachmittage auf andere Kindern aufpassen zu dürfen. Ich spiele gerne mit Kindern, gehe spazieren und koche gern. Ich bin in Kasachstan geboren, lebe aber seit 1991 in Bielefeld und beherrsche beide Sprachen (Russisch und Deutsch). Bei Interesse, gerne melden.

Anbieter: HalloFamilie
Stand: 10.08.2020
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Babysitter, 33613
12,99 € *
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Ich gehe auf das Max-Planck Gymnasium in Bielefeld. Ich habe zwei kleine Halbschwestern und verstehe mich mit Kindern sehr gut. Erfahrungen in dem Bereich habe ich durch mein zwei-wöchiges Praktikum im Kindergarten gesammelt. Außerdem betreue ich gelegentlich die Kinder von Nachbarn. Ich hole sie von der Schule oder dem Kindergarten ab, spiele mit ihnen, helfe ihnen bei den Hausaufgaben und bringe sie ins Bett. Meine Muttersprache ist Deutsch, außerdem bin ich mit Arabisch aufgewachsen und lerne in der Schule Englisch und Französisch. Ich bastel gerne und habe große Freude an Kindern.

Anbieter: HalloFamilie
Stand: 10.08.2020
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Buch - Lesenlernen mit dem kleinen Bagger
5,99 € *
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Viel zu tun für Bagger Basti und die Baggerführer: Sie graben auf Baustellen tiefe Löcher für Keller und retten einen Igel aus einer Grube. Und dann gibt es auf einmal eine große Überschwemmung! Kann ein Bagger dabei helfen, sie zu stoppen?Der Sammelband enthält drei Bände mit vielen spannenden Geschichten von Baggern und Baustellen.In diesem Kinderbuch sind die besten Bagger-Geschichten aus der Bildermaus -Reihe versammelt. Für Kinder ab 5 Jahren ( Vorschule ), die mit Bildern im Text lesen lernen möchten. Damit der Leseeinstieg sicher gelingt, ist jedes Hauptwort durch ein Bild ersetzt. Die große Fibelschrift, kurze Sätze und viele bunte Bilder sorgen für jede Menge Spaß und machen das Lesenlernen zum Kinderspiel!Mehr über die Bildermaus, spannende Spiele und Leseproben unter www.antolin.de .Färber, WernerWerner Färber wurde 1957 in Wassertrüdingen geboren. Er studierte Anglistik und Sport in Freiburg und Hamburg und unterrichtete anschließend an einer Schule in Schottland. Seit 1985 arbeitet er als freier Übersetzer und schreibt Kinderbücher. Hier geht es zur Website von Werner FärberReider, KatjaKatja Reider war Pressesprecherin des Wettbewerbs Jugend forscht, bevor sie zu schreiben begann. Inzwischen hat sie mehr als hundert Kinder- und Jugendbücher veröffentlicht, die in viele Sprachen übersetzt wurden. Hier geht es zur Website von Katja ReiderAckroyd, DorotheaDorothea Ackroyd, geboren 1960 in Herford, studierte an der FH Bielefeld Kommunikationsdesign. Seit 1990 ist sie als freischaffende Illustratorin tätig und hat seitdem 119 Bücher veröffentlicht, die zum Teil in 11 Sprachen übersetzt wurden. Sie lebt mit ihrer Familie auf der Sonnenseite des Teutoburger Waldes.Zimmer, ChristianChristian Zimmer wurde 1966 in Nordkirchen geboren. Er studierte Design in Münster und arbeitet seitdem als Grafiker und Illustrator. Wenn er nicht gerade Hasen, Hühner oder Sonstiges zeichnet, macht er auch gerne wie Roxy, das Rockhuhn, laute Musik. Auch ihm wurde in der Fahrradstadt Münster schon mal das Rad geklaut. Allerdings hatte er da noch kein Internet und so fand er sein Fahrrad nie wieder.Wieker, KatharinaKatharina Wieker hat schon brömpfhundertwümpfzig Kinderbücher geschrieben und illustriert und ihr fällt immer noch etwas Neues ein. Sie lebt mit ihrer Familie in Berlin.

Anbieter: myToys
Stand: 10.08.2020
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Systematische Einflussmöglichkeiten  Konkurrenz...
17,90 CHF *
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Unterrichtsentwurf aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Sport - Sportpädagogik, Didaktik, Note: 1,3, Universität Bielefeld (Fakultät für Psychologie und Sportwissenschaft), Veranstaltung: Tagespraktikum, 5 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Block der Spielentwicklung steht im Zusammenhang mit der pädagogischen Perspektive 'Wettkämpfen und Kooperieren', welche ich später noch genauer, anhand des Lehrplans, beschreiben werde. Da kein spezielles Spiel als Lerngegenstand im Mittelpunkt steht, sondern ein eigenständiges Weiter- oder Neuentwickeln, ist die Möglichkeit offen, alle Fähigkeiten und Fertigkeiten, die ein Schüler besitzt, in das Spiel einfliessen zu lassen. Das Spiel ist im Vorfeld weder durch Regelwerk noch durch andere Regeln beschränkt. Lediglich die in der Vorstunde besprochenen formellen und informellen Bedingungen, die ein Spiel als ein Spiel erkenntlich machen, können als Rahmen für die bevorstehende Aufgabe angesehen werden. Die wichtigsten Rahmenbedingungen lassen sich dabei mit der Situation der Konkurrenz und Kooperation in einem Sportspiel bezeichnen. Ebenso sind zwar Vorgaben wie Spielfläche, Anzahl der Spieler, Spielidee, Materialien, Behandlung des Spielgegenstandes, Verhalten zum Gegner und Spielende Dinge, die für ein Spiel charakteristisch sind und auf jeden Fall Beachtung finden müssen, aber gleichzeitig als stetig variabel und austauschbar angesehen werden können. Als Hilfe für die Entwicklung eigener Spiele steht den Schülern ein Spektrum an Variablen in Form einer Spielkartei zur Verfügung. Diese beinhalteten die verschiedenen Variablen, die austauschbar, aber gleichzeitig in ihrer Form und Funktion unerlässlich für die Entwicklung eines Spiels sind. Zu jeder Variablen/ Kategorie gibt es ca. 20 verschiedene Möglichkeiten, diese umzusetzen. Daher ist es nicht vorhersehbar, wie ein Spiel am Ende aussehen wird. Das Zusammenstellen der Möglichkeiten ist nahezu unerschöpflich und lässt im Hinblick auf die pädagogischen Perspektiven sowie den verschiedensten Inhaltsbereichen alle Möglichkeiten offen, jegliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in das Spiel zu integrieren. Die eingebrachten Fähigkeiten und Fertigkeiten lassen auf das Niveau dieser schliessen. Die Schüler wählen die Aktivitäten in ihren Spielen selbst und werden nur solche einbringen, die sie auch beherrschen. Ausgehend von einem homogenen Entwicklungsstand der Schüler lässt sich verallgemeinernd sagen, dass auch der Rest des Klassenverbandes die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Schüler besitzen sollte, die das Spiel entwickeln.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 10.08.2020
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Problematische Aspekte der Mediensozialisation ...
21,90 CHF *
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Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als 'heimliche Miterzieher'. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu 'cracken' (Kopierschutz 'knacken') und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun 'umdenken'. Sie sollte aus dem Medium das 'herausholen', was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 10.08.2020
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Unterrichtsstunde: Lauf-Fang-Abschlagspiele
5,40 CHF *
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Unterrichtsentwurf aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Sport - Sportpädagogik, Didaktik, Note: 1,0, Universität Bielefeld, Veranstaltung: Bewegungsspiele, 7 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Unterrichtsreihe steht zunächst unter der Perspektive 'Das Leisten erfahren, verstehen und einschätzen (D)'. So sollen die SuS in der ersten Woche der Reihe ihre eigene Leistung in bestimmten Fertigkeitsgebieten testen, bewerten und vergleichen lernen. Unter dieser Perspektive wird Sport aber auch zu einem Mittel, mit dem den SuS ein sozial verantwortungsbewusster Umgang mit der eigenen Leistung und der Leistung anderer nahe gebracht werden kann. Leistungserziehung wird somit unter anderem ver-standen als eine Aufgabe sozialen Lernens (vgl. MSWWF, 1999, S.37/38). Diese Funktion von Sport wird durch die Akzentuierung der Unterrichtseinheiten im zweiten Teil des Unterrichtsvorhabens unter der Perspektive 'Kooperieren, Wettkämpfen, sich verständigen (E)' noch betont. [...] Im Sport wird die Bewältigung sportartspezifischer Anforderungen durch eine gute Reak-tionsfähigkeit erleichtert bzw. überhaupt erst ermöglicht. Das Reagieren des Läufers auf den Startschuss oder die Reaktion von Torhütern auf Würfe oder Schüsse bei Sport-spielen sind Beispiele hierfür (vgl. ebd., S. 122). Im Bereich der kleinen Spiele ist die Reaktionsfähigkeit allgegenwärtig. 'Durch die Notwendigkeit, unvorhergesehenen plötz-lichen Bewegungsanforderungen infolge der sich ändernden Spielsituationen reaktions-schnell zu entsprechen,' (Döbler, 1998, S.37) wird Reaktionsfähigkeit hier häufig im Komplex mit weiteren wesentlichen koordinativen Fähigkeiten geschult. Wie im Folgen-den noch näher ausgeführt, werden in der hier beschriebenen Unterrichtseinheit Spiele ausgewählt, welche sowohl die Reaktionsfähigkeit fokussieren, als auch diese im Kom-plex mit anderen koordinativen Fähigkeiten schulen. [...] Durch diese Omnipräsenz der Leistungsheterogenität wird die Erziehung im Umgang mit den Unterschieden betont erforderlich. Denn 'verschiedene individuelle Voraussetzungen werden in diesem Zusammenhang als Probleme gemeinsamen Handelns auch zum Anlass sozialen Lernens, wenn man diese Unterschiede mit den Schülern thematisiert' (Balz, 1998, S.164). Soziales Lernen findet jedoch auch ohne die explizite Thematisie-rung in jedem Sportunterricht statt. Fruchtbar für die SuS wird es aber erst durch die methodische Reflexion (vgl. ebd. S.150). Und diese ist unabdingbar, da 'das Sporttrei-ben als Sozialisationsfaktor ungewiss und ambivalent ist' (vgl. ebd. S.153).

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 10.08.2020
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Problematische Aspekte der Mediensozialisation ...
15,90 CHF *
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Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als 'heimliche Miterzieher'. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu 'cracken' (Kopierschutz 'knacken') und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun 'umdenken'. Sie sollte aus dem Medium das 'herausholen', was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.

Anbieter: Orell Fuessli CH
Stand: 10.08.2020
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Problematische Aspekte der Mediensozialisation ...
11,30 € *
zzgl. 3,00 € Versand

Vordiplomarbeit aus dem Jahr 1999 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: zwei (2,0), Universität Bielefeld, 34 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Medien stellen mittlerweile eine bedeutende Sozialisationsinstanz dar. Oftmals ist die Rede von den Medien als 'heimliche Miterzieher'. Heranwachsende werden heute überflutet von Medien und geraten schon früh in Kontakt mit ihnen. Gerade die auf der Grundlage der Computertechnik mögliche Gestaltung und Verbreitung von Medien hat zu einer enormen Änderung des Angebotes und der Nutzung geführt. Das Medium der Computerspiele hat sich bereits seit vielen Jahren als attraktive Freizeitbeschäftigung fest in den Alltag von Kindern und Jugendlichen etabliert. Dies hat einen bewahrpädagogischen Reflex ausgelöst, wobei besonders Gewaltdarstellungen einen wesentlichen Beitrag dazu geleistet haben. Erwachsene beschäftigt die Frage, ob das Computerspiel eine sinnvolle Art der Freizeitgestaltung darstellt und ob negative Auswirkungen die Folge sein könnten. Darüber hinaus stellt der Umgang mit dem Medium ein weiteres Problemfeld dar. Viele Nutzer haben sich angeeignet, Programme zu 'cracken' (Kopierschutz 'knacken') und zu (raub-)kopieren, wodurch zusätzlich der Besitz und die Nutzung von sowohl Computer- und Videospielen, die nicht ihrer Altersklasse entsprechen als auch von indizierten Spielen bewerkstelligt werden. Das Instrument der Indizierung liefert keine Garantie dafür, dass Spiele mit ungeeigneten Inhalten auch tatsächlich nicht in die Hände von Kindern und Jugendlichen gelangen. Mit dem Medium der Computerspiele steht die Pädagogik vor neuen Forderungen. Wie kann sie diese erfüllen? Die Pädagogik muss in veränderter Form Arbeit leisten. Mit der Einführung des Mediums der Computerspiele hat sich das Freizeitverhalten von Kindern und Jugendlichen verändert. Das Medium gehört zum Alltag des Heranwachsenden dazu und wird genutzt. Pädagogik muss nun 'umdenken'. Sie sollte aus dem Medium das 'herausholen', was aus ihrer Sicht wertvoll erscheint und weiterhin speziell auf die damit verbundenen möglichen Problemfelder bezüglich der Nutzung von ungeeigneten Spielen zu einer positiven Veränderung des Bewusstseins der jüngeren Generation verhelfen, damit Heranwachsende die Chance erhalten, einen vernünftigen Umgang mit diesem Medium zu erlernen. Dafür ist es notwendig, dass die Pädagogik sich den Forderungen, die dieses Medium mit sich bringt, stellt. Auf diese Notwendigkeit soll mit dieser Arbeit aufmerksam gemacht werden.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 10.08.2020
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Systematische Einflussmöglichkeiten  Konkurrenz...
9,30 € *
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Unterrichtsentwurf aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Sport - Sportpädagogik, Didaktik, Note: 1,3, Universität Bielefeld (Fakultät für Psychologie und Sportwissenschaft), Veranstaltung: Tagespraktikum, 5 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Block der Spielentwicklung steht im Zusammenhang mit der pädagogischen Perspektive 'Wettkämpfen und Kooperieren', welche ich später noch genauer, anhand des Lehrplans, beschreiben werde. Da kein spezielles Spiel als Lerngegenstand im Mittelpunkt steht, sondern ein eigenständiges Weiter- oder Neuentwickeln, ist die Möglichkeit offen, alle Fähigkeiten und Fertigkeiten, die ein Schüler besitzt, in das Spiel einfließen zu lassen. Das Spiel ist im Vorfeld weder durch Regelwerk noch durch andere Regeln beschränkt. Lediglich die in der Vorstunde besprochenen formellen und informellen Bedingungen, die ein Spiel als ein Spiel erkenntlich machen, können als Rahmen für die bevorstehende Aufgabe angesehen werden. Die wichtigsten Rahmenbedingungen lassen sich dabei mit der Situation der Konkurrenz und Kooperation in einem Sportspiel bezeichnen. Ebenso sind zwar Vorgaben wie Spielfläche, Anzahl der Spieler, Spielidee, Materialien, Behandlung des Spielgegenstandes, Verhalten zum Gegner und Spielende Dinge, die für ein Spiel charakteristisch sind und auf jeden Fall Beachtung finden müssen, aber gleichzeitig als stetig variabel und austauschbar angesehen werden können. Als Hilfe für die Entwicklung eigener Spiele steht den Schülern ein Spektrum an Variablen in Form einer Spielkartei zur Verfügung. Diese beinhalteten die verschiedenen Variablen, die austauschbar, aber gleichzeitig in ihrer Form und Funktion unerlässlich für die Entwicklung eines Spiels sind. Zu jeder Variablen/ Kategorie gibt es ca. 20 verschiedene Möglichkeiten, diese umzusetzen. Daher ist es nicht vorhersehbar, wie ein Spiel am Ende aussehen wird. Das Zusammenstellen der Möglichkeiten ist nahezu unerschöpflich und lässt im Hinblick auf die pädagogischen Perspektiven sowie den verschiedensten Inhaltsbereichen alle Möglichkeiten offen, jegliche Fähigkeiten und Fertigkeiten in das Spiel zu integrieren. Die eingebrachten Fähigkeiten und Fertigkeiten lassen auf das Niveau dieser schließen. Die Schüler wählen die Aktivitäten in ihren Spielen selbst und werden nur solche einbringen, die sie auch beherrschen. Ausgehend von einem homogenen Entwicklungsstand der Schüler lässt sich verallgemeinernd sagen, dass auch der Rest des Klassenverbandes die Fähigkeiten und Fertigkeiten der Schüler besitzen sollte, die das Spiel entwickeln.

Anbieter: Thalia AT
Stand: 10.08.2020
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